Minggu, 20 Juli 2014

GAME SOFTSKILL PING TO PONG

Di kesempatan kali ini saya akan mencoba menjelaskan sorce kode lanjutan dari source1 game sederhana yang bernama Ping to Pong dengan menggunakan software Processing.

Berikut adalah full source kodenya:


source kode 1


source kode 2

Seperti yang telah dituliskan diatas disini saya akan membahas tentang source kode 2.
Pertama adalah potongan gambar berikut:




Source pada bagian pertama bertujuan untuk membuat percabangan unutuk menentuan skor dan miss dari permainan ini. Apabila distance atau bola lebih kecil dan jatuh diatas paddle atau batang, maka skor bertambah 1, sedangkan apabila kondisi tidak terpenuhi maka miss bertambah 1.

Percabangan selanjutnya adalah menentukan ‘Goal’ dari game ini, yaitu apa bila miss sudah mencapai nilai 5, maka permainan akan berhenti. 
“if ( miss==5) {
 noLoop();       }”





            “ BallX += speedX;
             BallY += speedY; “
Merupakan pendeklarasian nilai dari masing masing arah bola menurut sumbuX dan Y.


Source berikutnya adalah pemberian warna pada background dan bola.
“background(100,200,50);
                fill (200, 100, 50)                 ; ”
adalah untuk memberikan warna hijau pada latar belakang layar game.
“Ellipse (ballX, ballY, 50, 50);
Fill (50, 100, 200 )                 ; “
Adalah untuk memberikan warna oranye pada bola.


Sedangkan yang terakhir adalah source untuk memberikan teks yang  menampilkan skor dan jumlah miss yang ada selama permainan berlangsung. 


Untuk penjelasan source kode 1, silahkan klik DISINI....


Nama :
1. Dwi Prayogo Kurniadi ( 52411254 )
2. Ridho Prasetyo (58411591 )

Selasa, 14 Januari 2014

BAB II
LANDASAN TEORI

Model Warna digunakan untuk menggambarkan warna seakurat mungkin. dan ada pula dikatakan  bahwa warna dapat dipilah menjadi kombinasi tiga warna dasar yang disebut warna primer.
  • CIE (Commission International de l'Eclairage - Komisi Warna Internasional) adalah suatu organisasi yang menghasilkan dua model untuk mendefinisikan warna yaitu :
o   1931 : Diukur pada 10 subyek pada sampel dan cenderung 2 derajat pada pandangan suatu bidang.
o   1964: Diukur pada sejumlah besar pada subyek dan cenderung 10 derajat pada pandangan suatu bidang.
o   CIE 1931 : model yang paling umum digunakan, Ini mendefinisikan tiga primer "warna" X, Y dan Z yang dapat digunakan untuk menggambarkan semua warna, serta putih standar disebut C. Batasan warna yang mampu dihasilkan oleh suatu alat disebut gamut warna. Karena tidak mungkin untuk menemukan tiga warna dengan gamut warna yang berisi semua warna yang terlihat, tiga warna primer CIE adalah imajiner. Mereka tidak terlihat, tetapi mereka dapat digunakan untuk menentukan warna terlihat.
  • Menetapkan X, Y, dan Z untuk menjadi merah, hijau dan biru sebagai warna utama
  • xλ, yλ, and zλ, Merupakan Fungsi pencocokan warna untuk warna utama.
  • Y dipilih sehingga yλ cocok sebagai fungsi efisiensi pencahayaan
  • xλ, Yλ, Dan zλ adalah kombinasi linear dari rλ, gλ, dan bλ
=> RGBi  ↔ XYZi via matriks a


 Contoh pemetaan pencocokan fungsi matematika untuk warna xλ, Yλ, Dan zλ untuk CIE 1931 X, Y, dan Z mereka didefinisikan mendatarpada interval 1 nm untuk warna sampel yang cenderung pada 2 ° ruang pandang pada retina.
Model CIE 1931
  • Untuk menentukan warna dalam model CIE, berikan nilai untuk simbol utama pada  X, Y dan Z, seperti yang Anda lakukan pada tampilan RGB (Red, Green, Blue) seperti ini (mis. warna = xX + yy + zZ).
  •  X, Y dan Z akan membentuk volume warna tiga dimensi.
  • Kita dapat mengabaikan dimensi pencahayaan oleh normalisasi dengan jumlah intensitas cahaya, x + y + z = 1. Hal ini memberikan nilai Kromatisitas:
Ø  x '= x / (x + y + z)
Ø  y '= y / (x + y + z)
Ø  z '= 1 - x' - y '

·         Menggambari x 'dan y' menghasilkan diagram Kromatisitas CIE.
·         Gamut warna ditemukan dengan mengambil sekam konvex pada warna primer.
·          Komplemen ditemukan dengan menggoreskan tanda garis dari warna melalui C ke tepi diagram.
Berikut adalah contoh gambarnya :





·         Corak (Hue) warna :
Ditentukan oleh menggoreskan garis dari C (putih) melalui warna ke tepi diagram. Hue atau corak  adalah panjang gelombang warna di persimpangan tepi dan garis.
·         Saturasi warna :
Ditentukan dengan mengambil rasio jarak warna dari C pada baris atas dan panjang seluruh garis.
·         Warna Komplementer :
Dapat dicampur untuk menghasilkan cahaya putih (non-spektral warna).
·         Putih :
Dapat dihasilkan oleh (kira-kira) distribusi konstan spectral dan hanya bisa mencakup 2 warna yang komplementer , misalnya biru kehijauan dengan simbol D, dan oranye kemerahan dengan simbol E.
·         Beberapa warna nonspectral :
Yaitu warna tidak pada lokus spektral, seperti G sehingga tidak dapat didefinisikan dengan panjang gelombang dominan, tetap bisa didefinisikan oleh komplementer panjang gelombang yang dominan.






Gamut Warna
• Warna ditambahkan secara garis linear di CIE: Semua campuran I dan J terletak pada garis yang menghubungkan mereka.
• Dengan demikian, semua kemungkinan campuran I, J dan setiap ketiga warna, K, (atau warna tambahan) terletak di dalam mereka dalam sekam konvex. Disebut gamut warna.
• Tidak terbatas pada warna utama sehingga dapat mencakup semua warna.




 


Gamut tergantung pada perangkat warna maka pemetaan harus dilakukan dengan sangat hati-hati !



Model Warna untuk Grafik Raster
  • Tujuan : menentukan warna dalam beberapa gamut warna.
  • Gamut adalah subset dari semua Kromasitas yang terlihat sehingga model tidak mengandung semua   warna terlihat.
  • Sistem koordinat warna 3D adalah bagian yang mengandung semua keseluruhan warna  dalam gamut
  • Cara untuk mengkonversi ke model yang lain (s)
  • Contoh model warna: RGB
Ø  Sistem koordinat 3D Cartesian
Ø  Unit bagian kubus
Ø  Gunakan CIE ruang XYZ untuk mengkonversi ke dan dari semua model lainnya.
Model berorientasi piranti:
Tidak berintuisi dan tidak berhubungan dengan konsep corak, saturasi, dan kecerahan. Contohnya :
Ø  RGB, digunakan dengan warna monitor CRT
Ø  YIQ, sistem warna TV siaran
Ø  CMY (cyan, magenta, kuning) pencetakan warna
Ø  CMYK (cyan, magenta, kuning, hitam) warna pencetakan
Ø  Irodori, sistem proyeksi enam warna utama








Model berorientasi pengguna :
Ø  HSV (Corak, saturasi, nilai)
Ø  Juga disebut HSB (B untuk kecerahan)
Ø  HLS (corak, pencahayaan, saturasi)
Ø  Sistem Munsell
Ø  CIE Lab
Model Warna RGB
RGB adalah suatu model warna yang terdiri atas 3 buah warna : merah (Red), hijau (Green), dan biru (Blue), yang ditambahkan dengan berbagai cara untuk menghasilkan bermacam-macam warna. Kegunaan utama model warna RGB adalah untuk menampilkan citra / gambar dalam perangkat elektronik, seperti televisi dan komputer, walaupun juga telah digunakan dalam fotografi biasa. Sebelum era elektronik, model warna RGB telah memiliki landasan yang kuat berdasarkan pemahaman manusia terhadap teori trikromatik, berikut adalah ciri-cirinya :
Ø  RGB adalah model warna aditif
Ø  Diagonal utama => tingkat keabu-abuaan

·         hitam (0, 0, 0)
·         putih (1, 1, 1)

Ø  Corak didefinisikan oleh satu atau dua parameter terbesar
Ø  Saturasi dapat dikontrol dengan menvariasikan kolektif nilai minimum R, G dan B
Ø  Pencahayaan dapat dikontrol oleh berbagai besaran sambil menjaga rasio konstan

















Model Warna Aditif vs Subtraktif









Model Warna CMY(K)
Cyan Magenta Yellow Key, atau sering disingkat sebagai CMYK adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Tinta process cyan, process magenta, process yellow, process black dicampurkan dengan komposisi tertentu dan akurat sehingga menghasilkan warna tepat seperti yang diinginkan. Bahkan bila suatu saat diperlukan, warna ini dengan mudah bisa dibentuk kembali. Berikut adalah ciri-cirinya :
·         Digunakan di elektrostatik / ink-jet yang mengirim pigmen ke atas kertas
·         Cyan, magenta, dan kuning adalah komplementer dari warna merah, hijau, dan biru
·         Subtraktif utama: warna ditentukan oleh dari pengurangan  cahaya putih, bukan penambahan ke arah yang lebih gelap.
·        
Sistem koordinat Cartesian
·         Subset adalah satuan kubus
o    Putih adalah nilai asal, hitam di (1, 1, 1) :





       
               Substraktif utama (Cyan, Magenta, Kuning) dan campurannya



Model Warna YIQ

·         MerupakanRecoded RGB untuk efisiensi transmisi, kompatibilitas dengan B / W siaran TV.
·         Digunakan untuk NTSC (National Television Standar Committee ("Never The Same Color").
·         Y = CIE Y (Penerangan), I dan Q merupakan informasi Kromatisitas.
·         Hanya Y = 0.3R + 0.59G + 0.11B ditampilkan pada B / W monitor :






·         Bobot : kecerahan relatif dari setiap primer.
·         Mengasumsikan titik putih adalah illuminant C :
xw = 0.31, YW = 0,316, dan Yw = 100,0
·         Mempersiapkan bahan warna yang dapat dilihat pada B / W siaran TV, warna yang berdekatan
              harus memiliki nilai Y yang berbeda.
·         NTSC pengkodean YIQ:
o   4 MHz Y (mata yang paling sensitif terhadap "pencahayaan”)
o   1,5 MHz I (gambar kecil hanya perlu 1 dimensi warna)
o   0,6 MHz  Q









Model Warna HSV
Model warna HSV mendefinisikan warna dalam terminologi Hue, Saturation dan Value. Hue menyatakan warna sebenarnya, seperti merah, violet, dan kuning. Hue digunakan untuk membedakan warna-warna dan menentukan kemerahan (redness), kehijauan (greeness), dsb, dari cahaya. Hue berasosiasi dengan panjang gelombang cahaya. Saturation menyatakan tingkat kemurnian suatu warna, yaitu mengindikasikan seberapa banyak warna putih diberikan pada warna. Value adalah atribut yang menyatakan banyaknya cahaya yang diterima oleh mata, berikut adalah ciri-cirinya :
·         Hexcone silindris (kutub) dengan sistem koordinat.
·         Satu hexcone model warna HSV.

(V = 1 pesawat berisi RGB model R = 1, G = 1, B = 1)



                                                                                                                                 




·         Mata bisa melihat :
o   Sekitar 128 warna yang berbeda, dan
o   Sekitar 130 saturasi yang berbeda.
o   Jumlah nilai bervariasi antara 16 (biru) dan 23 (kuning)
·         Memiliki daya tarik intuitif dalam warna, bayangan dan model corak
o   Merah murni = H = 0, S = 1, V = 1; pigmen murni (I, 1, 1)
o   Warna: menambahkan pigmen putih ↔ penurunan S konstan V
o   Bayangan: menambahkan pigmen hitam! penurunan V di S konstan
o  

Corak : penurunan S dan V






·         Warna pada bidang V = 1 tidak sama dengan terang
·         Warna pelengkap 180 ° berlawanan
·         Saturasi diukur relatif terhadap warna gamut diwakili oleh Model yang merupakan bagian dari diagram Kromatisitas :
o   Oleh karena itu, 100% S 100% eksitasi kemurnian.
·         Puncak hexcone HSV adalah proyeksi dengan melihat di sepanjang diagonal utama dari warna RGB.
·         RGB subcubes adalah bidang konstan V.
·         Kode untuk RGB ↔ HSV dalam (Foley dkk.1996, hlm 592, 593).
·          Catatan :
o  

Jalur linear RGB adalah jalur linear di HSV.







                                                               Kubus warna RGB dengan diagonal utama
Model Warna HLS
                HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah :
  • Hue :  adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
  • Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
  • Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.
Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness). Berikut adalah ciri-cirinya :
·         Menjadi dua bagian hexcone.
·         Warna maksimal jenuh adalah di S = 1, L = 0,5.
·         Kurang menarik untuk slider atau panggilan.
·         Baik V maupun L sesuai denganY di YIQ.
·         Secara konseptual mudah untuk beberapa orang untuk melihat putih sebagai titik.










Senin, 21 Oktober 2013

Landasan Teori           : Artikel ini difokuskan untuk membahas bagian dari

                                      elemen-elemen desain pemodelan grafis serta peran
                                      dari polygonal.

Metode dan Subjek    : Dalam penulisan ini penulis menggunakan metode
                                      deskriptif dengan memberikan penjelasan yang siingkat
                                      agar pembaca lebih cepat memahami tujuan artikel ini,
                                      yaitu membahas tetang polygonal.

Hasil                           : Dengan penjelasan yang singkat, dan bahasa yang mudah
                                     dimengerti, hasil yang diiharapkan dalam artikel ini
                                     adalah pembaca dapat menerima penjelasan yang penulis
                                     tuliskan.

Kesimpulan               : Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
                                     Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya
                                     seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
                                     Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
                                     yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
                                     Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
                                     meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
                                     menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
                                     permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.
                                     Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang
                                     didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
                                     Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
                                     titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
                                     Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu
                                     area untuk proses tekstur.


           

Senin, 28 Januari 2013

Social Media Universitas Indraprasta dan Universitas Bung Hatta


UNIVERSITAS INDRA PRASTA 


Website : http://unindra.ac.id/
Ulasan :  Web resmi Universitas ini berisikan info info kampus dan artikel-artikel yang di posting oleh admin web. akan tatapi dari homepage ini kita lihat ada beberapa berita yang kurang up-to-date, karena di posting pada tahun 2011. Dalam homepage ini tidak terdapat tautan resmi seperti masing-masing akun twitter dan facebook kampus. Bahkann ada artikel dia halaman awal web ini yag berjudul "Facebook Meyebabkan Mahasiswa Malas dan Bodoh". Mungkin ini yang menyebabkan mereka tidak mencantumkan tautan resmi berupa akun Facebook kampus.

Facebook: http://www.facebook.com/UBH.Pdg
Ulasan: Apabila kita cari menggunakan search engine, kita dapat menemukan akun Facebook milik Universitas Bung Hatta. Akun ini terbilang kurang aktif, karena di akun ini jarang terdapat informasi informasi penting. Cukup banyak mahasiswa yang malah menjadikan akun facebook kampus mereka ini sebagai sarana untuk mempromosikan bisnis online mereka.
Twitter: https://twitter.com/UnivBungHatta
Ulasan: Dalam akun twitter Universitas Bung Hatta ini jarang terdapat informasi informasi penting dari kampus, aktivitas terakhir akun ini ada pada tanggal 21 Desember dan itu hanya sebatas ucapan selamat atas terpilihnya Presiden Mahasiswa kampus tersebut.


UNIVERSITAS BUNG HATTA


Website : http://www.bunghatta.ac.id/
Ulasan :  Web resmi Universitas ini terbilang baik, karena dalam web ini berisikan info info yang up-to-date tentang kampus. bahkan yang bagusnya lagi, dalam web ini dicantumkan tautan tautan resmi kampus seperti akun resmi Facebook, Twitter, Youtube, dan juga RSS Feed.
Facebook: http://www.facebook.com/groups/197760640345154/
Ulasan: Akun Facebook UBH ini cukup aktif, karena di dalamnya cukup banyak terdapat informasi tentang kampus dan aktifitas warga kampus, walaupun sebagian besar info info ini bukan di share dari admin akun tersebut, melainkan dari mahasiswa yang aktif. 

Twitter: https://twitter.com/beritabunghatta
Ulasan: Akun twitter ini terbilang sangat aktif, dapat kita lihat di dari twitnya yang sebagian besarr adalah info info kampus yang cukup berbobot.
Youtube: http://www.youtube.com/universitasbunghatta
Ulasan: Akun UBH di YouTube memposting 8 video kegiatan kegiatan besar kampus, beberapa yang menarik disini adalah "pelepasan penyu hasil penangkaran mahasiswa UBH" yang dimana aktifitas ini jarang dilakukan secara resmi oleh kampus kampus lain.

RSS: http://bunghatta.ac.id/rss.php
Ulasan: RSS UBH berisikan banyak info info tentang kampus ini yang dapat kita akses secara online dan up-to-date.

KOMPARASI
Masalah social media, Universitas Bung Hatta jelas lebih unggul dan lebih lengkap dibandingkan dengan Unindra. Karena dari segi tampilan web masing masing kampus UBH lebih menarik dan lebih up-to-date. Terlebih di dalam webnya UBH menampilkan tautan-tautan resmi kampus. Hal ini jelas menunjukkan keunggulannya dalam bidang social medianya dibandingkan dengan Unindra.